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Mehr als Pokémon GO – Augmented Reality in der Medienpädagogik

Sie lauern an jeder Straßenecke: Kleine wilde Monster mit Namen Rattfratz, Enton oder dem bekannten Pikachu. Die Rede ist von Pokémon, die dank der App Pokémon GO wieder in aller Munde sind. Zum ersten Mal aber betätigen die Pokémonsammler und –kämpfer sich nicht auf der heimischen Konsole und in der Welt der Pokémon, sondern im realen Leben: auf der Straße, dem Weg zur Schule, im Wald, auf dem Fahrrad. Möglich macht das Ganze eine Technik, die sich Augmented Reality nennt, also erweiterte Realität. Im Fal
l von Pokémon GO wird die reale Ugebung um das digitale Abbild der Computerspielfiguren ergänzt – auf dem Display des eigenen Smartphones. Taucht ein Pokémon auf dem Bildschirm auf, gilt es dieses mit einem Pokéball und einer gezielten Wischbewegungen zu fangen.

ARGanz neu ist die Technik Augmented Reality nicht. Sie kommt beispielsweise schon bei Google Glass zum Einsatz, erfährt aber durch die Beliebtheit der Pokémon einen noch nicht dagewesenen Bekanntheitsgrad und Medienhype. Dabei sind noch zahlreiche andere Anwendungen für die erweiterte Realität denkbar und z.T. auch schon möglich. Augmented Reality kann Navigation erleichtern, Texte erkennen und übersetzen, 3D-Modelle darstellen, Hilfestellung bei komplexen Aufgaben liefern etc. Und auch für die handlungsorientierte Medienpädagogik birgt sie ein enormes Potential. Das beweisen zwei medienpädagogische Projekte aus den SAEKs in Leipzig und Görlitz.

Die Handykrimitour Verbrecherjagd 3.0 führt ihre Nutzer in knapp 90 Minuten auf den Spuren eines fiktiven Täters zu verschiedenen Sehenswürdigkeiten in der Stadt Leipzig. Dabei werden an den einzelnen Stationen durch Scannen des Umfelds mit dem Smartphone kurze Videoclips abgespielt, mit deren Hilfe man der Lösung des Kriminalfalls immer näher kommt. Entwickelt und filmisch umgesetzt wurde die Story von Leipziger Jugendlichen im Alter zwischen 13 und 16 Jahren im SAEK Leipzig. Unterstützung fanden sie dabei auch beim Kriminalautoren Henner Kotte und der FAKT Software GmbH bei der Entwicklung der Geschichte sowie der technischen Umsetzung in der App Junaio. Eine Übersicht über die Entstehung des Projekts und alle wichtigen Informationen zur Durchführung der Handykrimitour lassen sich auf dem Blog www.verbrecherjagd.wordpress.com finden.

FabrikinoEin ähnliches Prinzip, aber ein völlig anderes Thema verfolgt FABRIKINO in Görlitz. Der interaktive Stadtrundgang führt die Besucher zu verschiedenen Industriedenkmälern und gibt vor Ort durch kurze Videos einen Einblick in die zumeist nicht mehr zugänglichen Objekte. Auch hier geschieht dies durch eine App, in diesem Fall Aurasma. Die Schüler der 9. Klasse des Augustum-Annen-Gymnasiums in Görlitz, welche den Stadtrundgang entwarfen, führten für die Videoclips Interviews mit ehemaligen Mitarbeitern der Produktionsstandorte und fertigten dazu passende Schnittbilder vor Ort an. Parallel dazu wurde das Projekt auf dem Blog www.fabrikino.wordpress.com dokumentarisch durch die Schüler begleitet. Gleichzeitig finden sich hier alle notwendigen Informationen, um den Stadtrundgang selbstständig zu bestreiten.

Beide Projekte zeigen, dass Augmented Reality mehr sein kann als nur Pokémon Go, dass es nicht nur zur reinen Unterhaltung dient, sondern auch einen informativen Mehrwert hat. Aber vor allem wird deutlich, dass gerade hier noch viele kreative Möglichkeiten schlummern aktiv mit mobilen Endgeräten umzugehen und diese in die handlungsorientierte medienpädagogische Arbeit zu integrieren. Denn ein selbstbestimmter und kritischer Umgang mit Smartphone & Co. wird dann gefördert, wenn deren Nutzer sich an der Gestaltung ihrer Umwelt mit ihren Geräten beteiligen und diese nicht in der Schublade verschließen.

Artikel: Franziska Könitzer